-
Ткань 3d Max. Симуляция скатерти. Поделиться в соц. сетях
Всем привет! Данной темой урока является симуляция ткани. Ткань 3d Max может использоваться как и в симуляции сложной одежды персонажа, так и в более простом виде как скатерть. Именно второму варианту мы и уделим основное внимание в данной статье.
Ткань 3d Max. Симуляция скатерти.
1. Подготовка сцены.
А) Создадим стол, используя примитив цилиндр с примерной детализацией как у меня на картинке.
Б) Затем создадим примитив «Plane» и расположим его чуть выше цилиндра. Подробнее о трансформации объектов смотрите здесь. «Plane » и есть наша ткань. Длина и ширина ткани должна быть примерно в полтора раза больше диаметра цилиндра. Обратите внимание на детализацию наших объектов, они должны соответствовать картинкам!
В) Выделяем нашу ткань и назначаем ей модификатор «Cloth».
2. Модификатор Cloth. Object Properties.
В правой навигационной панели появился набор команд модификатора Cloth. Разберем тот минимум, который необходим для простейшей симуляции ткани.
Разберемся здесь, что к чему:
А) Ткань 3d Max. Object in Simulation.
В данный раздел входит как и сама ткань, так и объекты, с ней взаимодействующие, в нашем случае стол. На данный момент в списке только наша ткань (Plane002). Добавим сюда стол, нажав на кнопку «Add object» и выбрав из сцены цилиндр.
Теперь в нашем списке и ткань и стол.
Б) Cloth Properties.
Назначим плоскости свойство ткани, выбрав из списка объект «Plane» и поставив галочку напротив «Cloth».
В группе «Cloth Properties» имеется целый список различных свойств ткани, типа изгиба, растяжения, плотности, трения, толщины и т.д. Манипулируя данными параметрами можно добиться абсолютно любого типа ткани: шелка, шерсти, хлопок и.т.д. Конечно такое количество команд наводит страх и ужас, но не стоит бояться, так как уже есть готовые пресеты, которые можно выбрать из выпадающего списка в разделе «Presets»
2) Выбираем из выпалающего списка одну из немногих неглючных тканей типа «Cotton», то есть хлопок.
В) Collision Object.
Затем выбираем из списка наш стол (Plane001) и назначаем ему свойство твердого тела «Collision Object» и жмем «ок». Характеристики тверлого тела также можно при желании настроить в группе «Collision Properties».
После того как присвоили объектам нужные характеристики, можно приступать к симуляции «Simulate Local», нажав на соответсвующую кнопку.
Данный тип симуляции считается локальным, так как во время этого процесса сама анимация ткани не создается, только виден конечный результат.
Если вас не устроило качества ткани, много пересечений сетки, виден стол из-под ткани, то поэкспериментируйте с детализацией стола и самой ткани, материалом ткани и т.д. С каждой попыткой результат будет разным.
Чтобы сбросить симуляцию нажмите на «Reset State».
Если хотите записать анимацию симуляции ткани, то жмите на «Simulate».
При поставленной галочке «Progress» появится диалоговое окно, в котором можно следить за процессом.
С помощью кнопки “Erase Simulation” можно сбросить данную симуляцию. Команда “Truncate Simulation” удаляет все анимацию ткани, которая расположена после положения ползунка на временной шкале.
На этом пока все. В данной статье мы:
- познакомились с таким понятием как ткань 3d Max;
- сделали простейшую симуляцию в виде скатерти;
- научились присваивать физические свойства объектам;
- выяснили какие параметры влияют на окончательный результат симуляции.
Ниже представлена демонстрация данного урока в видео формате.