-
Pivot 3d Max. Link 3d Max. Дек 07, 2013 // Интерфейс/Навигация // adminПоделиться в соц. сетях
Всем привет! Сегодня мы разберем такие понятия как «Link» 3d Max и «Pivot» 3d Max.
С помощью «связи» «Link» можно создавать системы зависимых в определенной последовательности объектов. Данная система может служить скелетом для будущего персонажа.
Для начала рассмотрим команды, вызвать которые можно из панели инструментов 3d Max.
Link 3d Max. Pivot 3d Max.
1. Select and link.
Данная команда делает выделенный объект зависимым от другого. Рассмотрим пример на примитивах: чайнике и сферы. О том, как создавать примитивы смотрите в этом уроке.
То есть, чайник становится дочерним объектом по отношению к сфере (родителю). Если переместите чайник, то переместится чайник, если переместите сферу — перенесется чайник со сферой.
1) Жмем ЛКМ «Select and link» ;
2) Зажимаем на, пока еще не дочернем, объекте;
3) Не отжимая, ведем до будущего родителя, пока не изменится курсор мышки;
4) Отжимаем.
2. Unlink Selection.
Команда «Unlink Selection» разрывает связь между объектами.
3. Binde To Space Warp.
Команда «Bind To Space Warp» привязывает к определенным объектам (как правило к частицам) внешние воздействия (силы, отражатели). Рассмотрим пример на частицах «Spray» и отражателе «Deflector» .
1) Создаем источник частиц и отражатель, отражатель размещаем так, чтобы через него проходили частицы:
«Create ==> Particular ==> Spray» ;
«Create ==> Space Warps ==> Deflectors ==> Deflector» ;
2) Жмем ЛКМ «Unlink Selection» ;
3) Зажимаем ЛКМ на источнике частиц;
4) Не отжимая, ведем до дифлектора, пока не изменится курсор мышки;
5) Отжимаем.
4. Schematic View.
Команда «Schematic View» вызывает окно, в котором видны не только все связи «Link» 3d Max, но и все примененные к объектам модификаторы, контроллеры, ограничители и т.д.
Фильтр отображения всех элементов доступен в дополнительном окне «Display» .
Все объекты схематически изображены в виде прямоугольников, название каждого из которых соответствует наименованию текущего объекта. «Link» 3d Max (связь) между объектами показана в виде стрелочки от родителя к дочернему, причем дочерний объект (Sphere001) расположен ниже родителя (Box001).
С помощью кнопок в панели инструментов окна «Schematic View» можно также связывать, разрывать связь и даже удалять объекты.
Остальные кнопки дают возможность изменять вариацию графического отображения объектов и связей для удобства использования.
5. Pivot 3d Max.
Как правило, дочерние объекты создают для того, чтобы сделать систему костей для анимируемого персонажа, будь то человек или система тяг и кронштейнов для лопастей подводной лодки, не важно, в любом случае, требуется настройка осей поворота костей в общей системе.
Опора «Pivot» 3d Max является центром модели и ,соответственно, вокруг этого центра вращается геометрия объекта.
Настройка «Pivot» 3d Max находится во вкладке «Hierarchy» командной панели 3d Max.
1) Adjust Pivot.
Рассмотрим команды в свитке «Adjust Pivot» . Чтобы переместить или повернуть «Pivot» необходимо нажать на кнопку «Affect Pivot Only» .
Трансформацию опоры «Pivot» 3d Max можно произвести и с помощью стандартных команд Move/Rotate/Scale и при помощи команд автоматического выравнивания в группе «Alignment» .
А) Center To Object.
«Center To Object» перемещает опору в центр геометрии объекта.
«Жмем ЛКМ «Affect Pivot Only» ==> Жмем ЛКМ «Center To Object»
Б) Align To Object.
Команда «Align To Object» возвращает ориентацию осей в первоначальное состояние, в момент создания объекта. Для наглядности я повернул куб и оси локальный системы координат.
В) Align To World.
Команда «Align To World» ориентирует оси по глобальной системе координат.
Г) Reset Pivot.
Кнопка «Reset Pivot» Возвращает опору в первоначальное положение.
Д) Affect Pivot Only.
Кнопка «Affect Pivot Only» трансформирует геометрию относительно опоры «Pivot» 3d Max.
2) Working Pivot.
Команды во вкладке «Working Pivot» создают и редактируют дополнительную опору. Применяется эта опора в единичных операциях, к примеру: клонировании объекта вокруг одной из осей в массивах.
А) Edit Working Pivot.
С помощью кнопки «Edit Working Pivot» мы размещаем ось в нужном месте.
Кнопка «Align To View» ориентирует оси на камеру, то есть на нас.
При зажатой кнопке «View» можно переместить опору в любую часть экрана, нажав ЛКМ, причем ориентация осей будет на камеру.
При зажатой кнопке «Surface» можно переместить опору «Pivot» 3d Max на любую поверхность, ориентация осей которой будет зависеть от формы геометрии модели.
Но, если мы поставим галочку «Align To View«, то эта команда будет повторять свойства кнопки «View» .
Б) Use Working Pivot.
Нажав кнопку «Use Working Pivot» , мы уже сможем использовать нашу новую опору.
3) Don’t Affect Children.
Команда «Don’t Affect Children» во вкладке «Adjust Transform« позволяет трансформировать объект вместе с опорой родителя, относительно дочерних объектов (чайник зависит от сферы, а сфера от куба).
Подведем итог, в данном уроке мы:
- Рассмотрели способы связи «Link» 3d Max;
- Рассмотрели редактор связей (Link) «Schematic View» ;
- Узнали, что такое опора «Pivot» 3d Max» .