-
Edit Poly. Subdivision Surface. Часть 6. Окт 26, 2013 // Полигональные фигуры // adminПоделиться в соц. сетях
Итак, сегодня мы разберем сглаживание поверхности »Subdivision Surface» редактора «Edit Poly» , то есть сглаживание нашей сетки. Но для начала разберемся с таким инструментом редактора сетки «Edit Poly» , как «Группы сглаживания» .
Edit Poly. Subdivision Surface.
1. Рассмотрим вкладку «Polygon: Smoothing Groups» . Для этого перейдем в режим выделения «Polygon» (4). В данной группе представлены кнопки от 1-го до 32-х, это и есть группы сглаживания. По умолчания, при создании «Box» автоматически распределяются на каждую грань своя группа;
2. Если же все полигоны будут принадлежать только одной группе, то наш «Box» будет выглядеть так;
3. Для того чтобы, назначить всем полигонам одну группу, делаем следующее:
А) Выделяем все полигоны;
Б) В нашей табличке с цифрами, так как мы выделили все полигоны, получились пустые квадратики, так как выделено больше одной группы одновременно;
В) Отменяем все группы выделения, нажав 2 раза на каждый квадратик, и в конце назначаем первую группу.
4. Выглядит он не самым лучшим образом, так как слишком уж острый угол между гранями. Для более корректного отображения необходимо cделать фасонные фаски «Chamfer» , находящейся во вкладке «Edit Edge» редактора сетки «Editable Poly» . Первая группа сглаживания добавится к полученным полигонам автоматически;
5. Если мы назначим полигонам разные группы, то между ними будет острая кромка. В данном случае выделенная часть 2-ая группа, все остальное — 1-ая;
6. А теперь создаем новый «Box» , конвертируем в редактор «Edit Poly» и переходим во вкладку «Subdivision Surface» . Чтобы включить сглаживание поверхности, ставим галочку «Use NURMS Subdivision» ;
7. Если снять галочку с «Smooth Result» , то будет видна граница между «Группами сглаживаний» , представленная острыми линиями;
8. Во время режима сглаживания «Subdivision Surface» все ребра скрыты и отображаются только изолинии «Isoline» . Это сделано для того, чтобы внешне визуально упростить модель. Но, если вам интересно увидеть реальное количество полигонов, можно снять эту галочку;
9. Если мы включим один из режимов выделения, к примеру «Vertex» , то появится контур сетки первоначальной модели в виде линий оранжевого цвета. И с данной сеткой можно проделывать абсолютно все команды, которые есть в редакторе «Editable Poly» , только при этом уже сразу можно будет увидеть результат со сглаживанием.
К примеру:
А) Перемещение вершин («Move» );
Б) Выдавливание граней («Extrude» );
В) Выдавливание внутрь граней («Insert» );
Г) Фаска ребер («Chamfer» ).
Данный способ на любителя, я предпочитаю работать с исходной моделью, иногда включая режим сглаживания для предварительной оценки результата и в конце всех операций;
10. Группа параметров «Display» свитка Subdivision Surface отображает во вьюпорте (рабочей области) модель с заданной степенью детализации «Iteration» , чем выше это значение тем сглаженней модель, как правило это значение равно 2, в исключительных случаях можно задать и 3. Не нужно ставить высокое число без резкой необходимости, так как с каждым повышение этого значения число полигонов увеличивается в 4 раза.
Ниже представлен пример модели с разной степенью детализации
А) Iteration=0,
126 полигонов;
Б) Iteration=1,
504 полигона;
В) Iteration=2,
2016 полигонов;
Г) Iteration=3,
8064 полигонов.
Визуально варианты В и Г практически одинаковы, а разница полигонов существенна;
11. Если поставить галочку напротив «Iteration» в группе «Render» , то результат сглаживания при заданном значение этого параметра будет виден только при рендере. То есть, если мы введем Iteration=1 в группе «Display» и Iteration=5 в группе «Render» , то во вьюпорте качество сглаживания будет низкое, а при рендере высокое. Данная функция позволяет существенно облегчить сцену и избежать торможения;
12. Галочка напротив «Smoothing Groups» в группе «Separate By» осуществляет сглаживание поверхности только внутри «Групп сглаживания» . К примеру на рисунке все грани параллелепипеда это каждая отдельная группа, и все полигоны в этой грани принадлежат этой группе и сглаживаются только между собой. Если поставить галочку «Materials» , то распределение на группы будет осуществляться по ID.
Продолжение редактора «Edit Poly» смотрите в статье
Предыдущая часть редактора «Edit Poly« Edit Poly 3d Max. Часть 5. Edit Geometry.
Формула 1 на феррари фанс http://ferrari-fans.com/ - новости чемпионата 2013, эксклюзивные интервью.